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2024年,韓國文化產業振興院發布的電競調查報告揭示了2023年韓國電競產業的現狀,總值達2569.5億韓元,較之前年漲幅為7.8%。然而,行業內部卻面臨著嚴峻的困境。盡管對電競戰隊的投資在不斷增加,然而其盈利能力卻未見改善。報告顯示,2023年電競機構的投資金額達到1115.5億韓元,較2020年的528.6億韓元翻了一番有余,但整體營收卻難以提振。
在眾多電競組織中,T1戰隊尤為矚目。憑借著傳奇選手Faker的光輝表現,該戰隊2023年的營收增長至328億韓元,較2022年提升了44.4%。然而,T1的支出也隨之增加,達到了448億韓元。雖然虧損有所減輕,但仍舊負債120億韓元。另一知名戰隊DK的情況也不容樂觀,2023年的營收為92億韓元,卻面臨62億韓元的虧損。同時,NS戰隊的營收僅為30億韓元,虧損更是高達37.2億韓元。無論是大型戰隊還是中小型電競組織,似乎都難逃虧損的命運,未來的改善跡象甚微。
盡管電競行業在不斷擴張,戰隊的團隊成本卻不斷上升。若對比2023年與前一年的營收結構,可以發現贊助與廣告收入已從94億韓元升至116億韓元,然而轉播權的收入卻從90億韓元銳減至50億韓元。門票銷售雖小幅增長,從15億韓元增至20億韓元,但作為戰隊主要收入來源之一的獎金卻下降了12%,僅為190億韓元。這一情況的發生,與遊戲公司投資的萎縮及賽事數量的減少密切相關,包括暴雪、拳頭遊戲及Nexon等公司的積極性逐漸降低。職業聯賽的數量較前一年減少了10場,整體獎金總額也減少了12.2%。不僅如此,舉辦職業賽事的公司在員工數量上也未能幸免,較去年減少了12人。
整份報告昭示著,盡管韓國電競產業的規模在擴大,但其發展之路卻充滿荊棘,如何實現盈利轉機,仍是亟待解決的難題。
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